
担当されているお仕事を教えてください。
運営中のタイトルのプランナーをやっています。
具体的には運営イベント向けの各種データ設計・設定やBGMの実装、キャラクターが動く際の演出などを担当しています。
ヘッドロックに入社されたきっかけは?
僕はあるゲームタイトルが好きで、中学生の頃からいつかディレクターになって大きなタイトルを作りたいと思っていました。
卒業後に進んだ専門学校で、企業の採用担当者に企画をプレゼンする機会があり、そこで目に留まったということで面接に呼んで頂いたのがきっかけです。
卒業前の10月からアルバイトとして入り、翌年4月に正社員として入社しました。
社内の雰囲気はいかがですか? 入社前の印象とギャップなどはありましたか?
ゲーム会社ってなんとなくチャランポランなイメージがあったのですが、思っていたよりも静かな雰囲気でした(笑)。
かといって静かすぎることもなく楽しみながら仕事をしている感じで、「やっぱり社会人なんだな」とヘンに納得しました。
社内では何気ない雑談がきっかけになって施策のアイデアが浮かぶこともあります。
やっぱり面白いものを提供する仕事ですから、雑談をしながらもみんな無自覚にネタを探しているのでしょうね。
お仕事をしていてやりがいを感じるのはどんな時ですか?
部署内で、自分が頼られていると感じる時です。
今のプロジェクトでは、ディレクターからくる指示をかみ砕いて技術職や他のプランナーの方に伝えることが僕の仕事。
いわゆる中間管理職ですけど(笑)、いろいろ自分のところに聞きに来てくれたりすると、頼られているなと思ってやる気が出ます。

チームで仕事をする上で気をつけていることはありますか?
とにかく“すばやく”という点です。ゲームはデータなのでどんなに気を付けてもバグが発生することがあり、それが原因でお客様が離れてしまうこともあります。
すばやく動けばバグに対応できますし、時間が余ればさらに良いものを作れるので、なんにせよ早く動いて損はありません。
Oさんがご担当されているタイトルは運営中のゲームですが、お客様の反応が気になることはありますか?
SNSは見ていますが、褒めてもらえるような書き込みはあまりありません(笑)。
「もっとこうしてほしい」と言う要望の方が圧倒的に多く、「確かにそうだけどなかなかできないんだよなあ」と思う一方で、それをどうにかするのがプランナーの腕の見せどころだとも思っています。
周囲の声はなるべく反映させて、長く続くゲームにしたいですね。
これまででもっとも印象に残ったエピソードは?
僕が最初に携わった「エミル・クロニクル・オンライン」というゲームは2017年8月に約12年に渡るサービスを終了したのですが、サーバーの接続を止めるその瞬間まで多くのユーザーさんが残ってくれていまして。
実況掲示板を見たらサーバー切断後もログインしようとしている人までいて…本当に愛されていたゲームなんだなと思ったら、泣きそうになってしまいました。
それこそ、僕が業界を志すきっかけになったタイトルに出会った時の気持ちを思い出して、こんなゲームを作りたいと改めて思いました。
今までに辛いと思ったことは? また、それをどう乗り越えましたか?
まさに今、中間管理職としての仕事が大変です。
今のタイトルを担当することになった時に、以前の担当者3人分くらいの仕事がすべて僕になだれ込んできてしまいました。
今はそれを圧縮して何とか期限内にこなせるようになりましたが、単純に仕事量が増えた分、いろいろなところに対して責任が発生しているので、ミスが発生したらすべて自分の責任。常にメンテナンスが怖いです…。
乗り越える方法ですか? まだ乗り越えられないので、帰宅したらお風呂場で歌って発散しています(笑)。
お仕事をされる上でOさんがこだわっていらっしゃることは?
ゲームは“面白さ”を提供するもので、プランナーはそれを企画書におこしてプレゼンをするのが仕事。
“面白さ”と言う言葉にできない感覚的なものをどうやって説明するかという点は常に意識していて、日頃から訓練しています。
やり方としては…僕の場合は“面白さ”を身近なものに例えるのです。
例えば「梱包に使うプチプチをつぶす感覚」と聞くと、ゲームが分からない人でも簡単に理解できますよね。
日常的に面白いと感じることがあれば、何に例えたら人に伝わるかということを常に考えるようにしています。

今後の目標をお聞かせください。
実は僕、道徳の先生をやってみたかったんです。
自分は教育学部にいて道徳の授業を受けていましたが、教科書を読むと「それは綺麗事だ」と言われちゃうような内容がびっしりと書かれています。
おそらく誰もそんな世界が実現するなどとは思わないでしょう。でも、ゲームの世界で主人公になると、「世界を変えてやる」「悪い奴を倒さなきゃ」と、誰でも好きなだけ綺麗事が言えるわけです。
こうした「綺麗事」が、もう少し現実世界に侵食してくるといいなと僕は思っています。
今の時代にこれを実現できるとしたら、先生ではなくゲーム業界かなって。
子供の頃はただゲームクリエイターを目指していましたが、過去の自分の体験や、実際に教育現場を見た経験を経て、「ゲームで世の中を楽しくしたい」という思いに今は至っています。
キャラクターになりきって遊ぶ「RPG(ロールプレイングゲーム)」があるように、道徳の授業にも登場人物になりきって気持ちを感じ取る「ロールプレイ」があります。
最終的には、ゲームに道徳的なことを絡めた何かを作ることができたらと考えています。
応募者の方にヘッドロックという会社をアピールしてください。
ヘッドロックには今140名弱の社員がいるのですが、ちょうどいい人数感です。
役職のバランス的に上を目指すことが可能で、頑張っていれば必ず誰かの目に留まりチャンスが回ってくる。
やる気のある新人の方には優しい職場なんじゃないかと思います。
どんな方に応募して頂きたいですか? 応募者へのメッセージもあればお願いします。
先ほど“面白さ”をいかに説明するかについてお話ししましたが、誰かに何かを伝えようとする場合、大切なのは言葉です。
プランナーはプレゼンする時はもちろん、技術職の方に指示を出す時も迅速かつ正確に伝えなければいけないので、単に日本語を話せるだけでなくうまく使いこなせる人に入ってきてほしいですね。
練習に最適なのは、Twitterです。
140字という限られた文字数の中で誤解を生まないように物事を伝えるのはすごく難しいと思います。
また、過去に炎上した誰かのつぶやきを、主張を変えずに炎上しない文章に直してみることもおすすめです。
プランナーを目指している方はぜひ試してみてください。