先輩インタビュー

INTERVIEW

プランナー K.Iさん
プランナーK.Iさん

担当されているお仕事を教えてください。

運営中タイトルの、レベルデザイン周りのプランナーをしています。
レベルデザインというのはゲームの難易度のバランス調整です。
どんなステージやキャラクターを作りたいかという案を出し、それらのゲームバランスを調整し、魅力的な形にしてユーザーの皆さんに送り出す、という流れをひととおり担当しています。

ゲーム業界を目指したきっかけは?

僕は大学の頃から演劇の裏方で音響をやっていたのですが、 「若いうちに違うことにもチャレンジしよう」と考えた時に思い浮かんだのがゲーム業界でした。
もともと、幼い頃から学校の文集に「ゲームを作る人になりたい」と書くほど興味があったので、そちらを真面目にがんばってみようかなと思ったのです。

ヘッドロックへ入社されるまでの経緯を教えてください。

ゲーム業界への転身を考えた時、僕はもう22歳になっていました。それから専門学校に入って就職をするとスタートが遅れてしまう。
だからデバッグ会社でアルバイトとして働き、並行して「ロックマン」シリーズのプロデューサーで知られる稲船敬二さんが開講した「稲船塾」に入りました。
それが一段落して就職活動を始めた時に、登録していた転職エージェントから紹介されたのがヘッドロックだったんです。

当時はすでにスマートフォン向けのゲームが主流でしたが、ヘッドロックは他の会社に比べて社歴が長く、コンシューマーやアーケード向けのタイトルも作っていた。 それならきっとゲームに関するノウハウのある人がいるのだろう、未経験の自分が入るならそんな環境の方がよいのではないか、と思い応募しました。

社内の雰囲気はいかがですか? 入社前の印象とギャップなどはありましたか?

面接の時から気さくに話しかけて頂いて、そのイメージ通りの雰囲気でしたね。
全体に穏やかで話しやすい人が多く、上長も同じフロアや近い席にいるのでコミュニケーションが取りやすいです。
個性的な人もいる…というか個性的な人ばかりですけど(笑)、やりにくさはありません。
気軽に飲みに誘ったり、誘われたり、社員同士の繋がりも強い方だと思います。

お仕事をしていてやりがいを感じるのはどんな時ですか?

プランナーの仕事は、企画を考えている時が一番しんどいです(笑)。
だからこそ、それをプロジェクト内で見てもらう時や、世に出てユーザーの方に触れて頂く時はやりがいを感じますね。
そこで「面白い!」と言われたり、あるいは「こうした方がいいんじゃないか?」と言われたとしても、自分の作ったものを正当に見てくれる人がいれば、その事実だけで嬉しい。 もちろん、楽しんで頂けたら励みにもなります!

プランナー K.Iさん

どんなことに“しんどさ”を感じるのでしょうか?

作るべきもののアイデアが出てこないことですね。
プランナーの仕事には「入口」と「出口」があって、世に触れるのが「出口」だとしたら、 一番辛いのは「入口」、つまり企画の軸となる部分を決めるところです。
これは何をするためのステージなのか? このキャラクターは何のために存在するのか?
そういった軸がしっかりと固まれば、あとはそれを実現するための要素をそれぞれの技術担当に依頼し、軸に沿って作業を進めるだけです。
でも、そこをどうしたらいいか分からないまま無為に時間を過ごすこともありまして…。
もし僕の考えがブレたまま作り出して「やっぱり面白くない」ということになれば、関わってもらった人の作業も無駄になってしまうので、やはり「入口」は気を遣います。

チームプレイならではの大変さがありますね。

そうですね。プログラマーさんやデザイナーさんは企画を軸に作業をするので、僕らが軸を決めないと着手できません。
いざ作業が始まれば、どこまで進んでいるかを確認しながら、誰が何をやっているかも把握して、調整が必要ならば早めに共有して…。
大変ではありますがそれもやりがいだと思いますし、そこにやりがいを感じられる人こそプランナーをやるべきだと思います。

これまででもっとも印象に残ったエピソードは?

運営中のタイトルで、とあるアニメとのコラボイベントがあり、それに関わるステージを作らせて頂いたのですが、制作中に「あ、これは大丈夫だな」と手ごたえを感じました。 普段手ごたえがないわけではないですが、その時は特に。

アニメに惹かれて初めてゲームに触れる新規のお客様ががっかりしないよう自分も気合を入れていたので、実際にリリースして良い反応をもらえた時はかなり嬉しかったです。 新規の方はもちろんですが、従来のユーザーさんが喜んでくださったことは特に嬉しく思いました。

Iさんがお仕事をされる上での信念は?

責任感をもって仕事をすることです。
最初から最後まで自分で作れるのがプランナーの醍醐味ですから、そのプロセスを人のせいや状況のせいにして中途半端にしていたら、僕らが仕事をする意味がありません。

自分が面白いと思うものにダメ出しされるのはよくあること。
その時に「○○さんがダメって言ったから変えました」ではあまりに子どもっぽいですよね。
相手を説得して面白さを伝える、または、相手の意見を取り入れて再構築する、それが大事だと思っています。
自分の意見にこだわることも大事ですが、結局は完成したものが面白いかどうかでしかないので、自分の意見にこだわってほどほど面白くなるか、人の意見を入れてすごく面白くなるかであれば、後者の方がユーザーさんには喜んで頂けるはずです。

Iさんは以前演劇に携わっていましたが、その経験は今の仕事に役立っていますか?

演劇や映画を見たとき自分の気持ちが高ぶったシーンや要素は心にしまわれているので、そのイメージを取り入れることはありますね。
ゲーム以外に興味をもつことも僕は重要だと思っています。

たとえばファッションに興味があれば、「なぜこの服を素敵だと感じるのか?」という感覚的なことを自分で言語化してみる。きちんと筋道を立てて人に伝えられたら、その要素をゲームに取り入れることができると思います。
ゲームに詳しい人は数多いる世界ですので、それ以外の個性があると自分の強みにできるのではないでしょうか。

プランナー K.Iさん

応募者の方にヘッドロックという会社をアピールしてください。

専門学校にも行っていない、ゲーム業界から来たわけでもない自分でもこれだけ働けているので(笑)、純粋に働きやすい環境だと思います。
能動的に“成長したい”と思えばそれがいくらでも叶う職場ですので、何の気兼ねもなく入ってきて欲しいですね。
最近では外国人の社員が増えて、いろいろな考えを持つ人と触れあえるので、人間としての引き出しも増えると思います。
あと…忘年会では毎年マグロの解体ショーをやっていて(笑)。なんというか、堅苦しくない会社なんです。

どんな方に応募して頂きたいですか? 応募者へのメッセージもあればお願いします。

やっぱり“責任感のある人”がいいですね。
最初は仕事なんかできなくても心配は要りません。
任された仕事に責任を持って最後までやり切る意思があれば、自然と能力は身に付くものです。
「自分が仕事の面倒を見る!」という強い気概のある人ならばおのずと成長できるし、社内でも評価されていくと思います。

プランナーの事業紹介