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先輩の声

1つのゲームができるまで
スタッフの管理と作業の割り振り、作業スケジュールなどの管理業務。
および、資料作成やデバッグなどデバッガー業務の両方を行っています。
また、広義の「品質」として、ゲームバランスやサービス展開など、全体的な部分へのチェックも行っています。
各種チェック作業において気付いた点をプランナーにフィードバックし、品質維持よりも品質向上という意味の品質管理も行っています。
先輩 数多くのデバッグの経験を活かし、
いつかは自分で企画したゲームを企画会議に出したい!

ヘッドロックに入社を決めた理由、きっかけを教えて下さい。
私は以前、他のゲーム開発会社でデバッグや品質に関わるQAの仕事をしていました。
仕事は完全分業制でしたので、納期や開発の流れから意見や要望を通す事は難しい状況でした。
そのような仕事を行っているうち、実際にゲームを触っている事を活かす事はできないか、その意見を反映させ面白いゲームを作る事に携われないかと考えるようになりました。
そんな時、このヘッドロックという会社に巡り合い、理想的な会社だと思いました。

部署はどんな雰囲気ですか?
御通夜みたいに静まり返っています。…というのは嘘です。
資料の作成やゲームを実際に触っていると、PCのディスプレイと向かい合っている時間が長くなり、そういう意味では静かだと思います。
しかし、ゲームのバランスや仕様に関して、部内で話しあったりする時もあるので、常に静まり返っている訳でもありません。
そういう時はトーンが上がらないように気を付けています。

仕事風景

仕事で感じる「やりがい」は何ですか?
プランナーはもちろん、プログラマー・グラフィッカーの方々も、一緒になって力を合わせていくところに魅力を感じます。
また、より良いゲームにするための提案もしています。実際に触っている時間も長く、触っているからこそ気付ける事もあり、それを活かしていくことに「やりがい」を感じます。

仕事を進める上で気をつけていることを教えて下さい。
ユーザーがプレイした際、そのプレイに問題が無い様にする事を最優先に考えています。
質、量、ともに十分なチェックをすれば、基本的に問題は起こりません。
ですが、開発の進捗具合によって突発的な問題が発生する場合があります。その際、何がユーザーに対して影響が大きいか、何を優先的に行うべきか等、優先度を常に意識しながら作業を遂行しています。

一番思い出に残るお仕事は何ですか?
エヴァンゲリオン バトルオーケストラを手がけた際に、単なるデバッグではなく企画の業務を補助した事がありました。
実際に操作しながらゲームの全体的なバランスやキャラクタ毎の強さをチェックするところまでは通常のデバッグ業務ですが、強さの調整・バランスを取る作業も行いました。
すべての調整・修正を終え、無事に納期を守れた時には達成感を感じました。

仕事で経験した失敗談を教えて下さい。
とあるゲームのデバッグを行っていた際、異常に多くのバグを見つける事がありました。
しかし、開発チームに確認したところ新しい資料があり、確認しなおしたところ特に異常はありませんでした。
結果として、バグが無かったのは良かったのですが、作業として2倍の手間をかけてしまいました。
最新の資料でチェックしてなかった事が原因だった為、情報を共有するという事の重要性と危険性を再認識させられました。

仕事風景

ヘッドロックのいいところ、他の会社にはない自慢できることはどんなことですか?
役職、年齢など様々な意味で、上下の隔たりが少ない点だと思います。
全体的に若い人が多いというのもあるとは思いますが、仕事に対して各々が責任を持って取り組んでいるからこそ、隔たりを感じにくいのだと思います。

どんな仲間と一緒に働きたいと思いますか?
QAとしてはプログラムとしての品質を確保する事が業務の要です。
しかし、チェックを行い、問題が無ければそれで終わりではなく、それだけでは物足りない、まだ何かできないか、ゲームを触っていて気付いた事を活かす事は出来ないか、そのような常に上を目指す考え方を持つ方となら、是非一緒に働いてみたいです。

自分の目標を教えて下さい。
私は、プログラムの技術もグラフィックの技術もありませんが、今までに多くのゲームを経験してきました。そして、ゲームに対する情熱はだれにも負けないと思います。
経験と情熱を糧に、いつかは自分で企画したゲーム創りたいと思います。

このHPを見ている人へメッセージやアドバイスをお願いします。
ゲーム作成に興味のある人は、一歩踏み出してみてはどうでしょうか。
小さな一歩でも、まず動く事が大事だと思います。
その一歩が、ヘッドロックであってもよいのかも知れません。

仕事風景仕事風景打ち合わせ風景
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